手続き型ランドスケープとフラクタルノイズ
手続き型で生成される景観は、多くの場合、複数の周波数のノイズを合成して形成されます。広いオクターブが大陸や谷を形作り、より細かいオクターブが尾根や地表の質感を加えます。

周波数、振幅、および持続性
オクターブが上がるごとに周波数は増加し、通常は振幅が減少します。その比率は粗さを制御し、表現される範囲における自己アフィン場の近似となります。ピクセルよりも小さい周波数がエイリアシングを起こさないようにするため、帯域制限は不可欠です。
複数のオクターブが粗い構造と細かい構造を加えます。「パーシステンス」は振幅の減衰を制御し、「ラクナリティ」は周波数の増大を制御します。ナイキスト限界を超えてレンダリングを続けると、ディテールではなく、きらめきやモアレが生じます。レンダリングを意識した帯域制限や解析的にフィルタリングされたノイズを使用することで、プレビューと高解像度出力の間で同じ景観の一貫性を保つことができます。
ありきたりなグリッドの枠を打ち破る
領域の回転やワープ処理により、軸や繰り返されるオクターブ構造が可視化されるのを防ぎます。リッジ、テラス、マスクがスカラー場を独自の材質や地形へと再形成する一方で、決定論的なシードにより再現性が保たれます。
オクターブ同士を互いに回転させ、そのルックアップ座標を歪めることで、目に見える軸や周期的な繰り返しを取り除きます。領域の歪みを過度に行うと、ゴムのようなループが生じます。リッジ関数、テラス、マスクは、岩、水路、堆積物に対して意図的な役割を持つべきです。シードは再現性を保つものであり、他のパラメータが変更された際に、黙って再ロールされるべきではありません。
ノイズの編集はプロセスに任せる
水力および熱による侵食が、ランダムな高さを排水路や崖の崩落堆積物へと整えます。植生、積雪、堆積物は、傾斜、高さ、湿度に応じて変化します。最も説得力のある手続き型世界は、フラクタルノイズを地質学的「原材料」として用いており、完成された説明として用いているわけではありません。
水力侵食は、降雨、水流、土砂の巻き上げ、および堆積を結びつけます。熱侵食は、過度に急な斜面を制限します。単純化されたステップであっても、初期のノイズ場と因果関係を持つ谷、扇状地、および岩屑堆積が形成されます。その後、植生や積雪は、標高、水分、斜面に反応します。その結果、単なる照明を当てたテクスチャではなく、風景として認識されるようになります。
出典および参考文献
本記事は、以下の専門資料を原文のまま要約したものです。12年8月にアクセスし、編集上のレビューを行いました 2026。

