텍스처 하나보다 큰 렌더링 이미지
이미지가 하나의 텍스처로 할당되지 않는 경우, 그 크기는 GPU의 최대 텍스처 치수보다 훨씬 클 수 있습니다. 타일 렌더링은 처리 가능한 영역을 평가하고, 완성된 픽셀을 출력 형식으로 스트리밍합니다.

전체 보기, 국소 타일
각 타일은 전체 출력 크기와 표시되는 화면 비율을 기준으로 좌표를 산출합니다. 프랙탈을 개별적으로 맞추거나 중앙에 배치해서는 안 되며, 그렇지 않으면 조합된 이미지에 하나의 연속적인 뷰 대신 반복된 잘린 부분이 포함될 수 있습니다.
거대한 출력물에는 하나의 전역 좌표계가 적용됩니다. 각 타일은 별도로 조정된 카메라가 아닌, 이 좌표계에서 정확한 크롭을 받습니다. 픽셀 중심은 타일 경계를 넘어 연속되어야 하며, 그렇지 않으면 이음새가 나타납니다. 종횡비와 표시되는 프랙탈 영역은 전체 이미지에 대해 한 번만 정의되므로, 100,000 픽셀 단위의 내보내기 시 화면 보기의 구도를 그대로 유지할 수 있습니다.
효과에는 ‘이웃 영역’이 필요합니다
앤티앨리어싱, 노멀 맵 및 스크린 스페이스 필터는 타일 가장자리를 넘어 샘플링될 수 있습니다. 가드 밴드를 렌더링한 후 조립 과정에서 이를 잘라내면 이음새가 생기지 않습니다. 히스토그램 균등화와 같은 전역 처리 방법은 별도의 통계 처리가 필요하거나 의도적으로 사용할 수 없도록 되어 있습니다.
반지름이 지정된 필터의 경우 타일 가장자리를 넘어선 픽셀이 필요합니다. 각 타일을 후광을 포함하여 렌더링하고, 효과를 적용한 후 핵심 영역만 잘라내십시오. 다단계 효과의 경우 더 큰 누적 후광이 필요할 수 있습니다. 겹침이 없으면 각 타일은 개별적으로는 올바르게 보이지만 이음새가 드러납니다. 필요한 반지름은 효과 정의에 속하며, 내보내기 기획자가 이를 반드시 파악하고 있어야 합니다.
'Disk'는 'peak memory'를 대체합니다.
디스크 기반 인코더 또는 중간 저장소는 행이나 타일이 완성되는 대로 이를 받아들입니다. 이는 RAM 및 GPU 메모리 사용량을 제한하는 동시에 저장소, 인코딩 제한 및 작업 소요 시간에 부담을 전가합니다. 진행 상황, 취소 및 원자적 완료는 장시간에 걸친 내보내기 작업의 정확성을 보장하는 요소입니다.
전체 이미지가 RAM이나 하나의 Metal 텍스처에 들어가지 않을 경우, 완성된 스트립은 증분 인코더나 임시 파일에 직접 기록됩니다. 진행 상황 설명에는 렌더링과 인코딩이 포함되어야 하며, 취소 시에는 임시 데이터가 깔끔하게 정리되어야 합니다. 단일 최종 CGImage는 절대 필요하지 않아야 합니다. 바로 그 최종 합성 단계가 없으면 빈 화면이 나오거나 인코딩할 수 없는 거대한 출력 파일이 생성되기 때문입니다.
출처 및 추가 참고 자료
이 기사는 다음의 전문 출처들을 원문 그대로 요약한 것입니다. 12 8월 2026에 접속하여 편집 검토를 마쳤습니다.
- Metal overviewApple Developer Documentation
- The Science of Fractal ImagesSpringer


