Renderización de imágenes de mayor tamaño que una textura
Una imagen puede ser mucho más grande que la dimensión máxima de textura de la GPU si nunca se asigna como una sola textura. El renderizado por mosaicos evalúa regiones manejables y transmite los píxeles terminados a una representación de salida.

Vista global, mosaicos locales
Cada mosaico obtiene sus coordenadas a partir de las dimensiones totales de la salida y la relación de aspecto visible. No debe ajustar ni centrar el fractal de forma independiente, ya que, de lo contrario, la imagen resultante contendrá recortes repetidos en lugar de una vista continua.
Una salida de gran tamaño cuenta con un único sistema de coordenadas global. Cada mosaico recibe un recorte exacto a partir de él, en lugar de una cámara redondeada por separado. Los centros de los píxeles deben continuar a través de los límites de los mosaicos; de lo contrario, aparecerán costuras. La relación de aspecto y la región fractal visible se definen una sola vez para toda la imagen, lo que permite que una exportación de 100,000 píxeles conserve la composición de la vista en pantalla.
Los efectos necesitan vecindades
El suavizado, los mapas de normales y los filtros en el espacio de pantalla pueden tomar muestras más allá del borde de un mosaico. Renderizar bandas de protección y recortarlas durante el ensamblaje evita que se vean las uniones. Los métodos globales, como la ecualización del histograma, requieren una pasada estadística independiente o no están disponibles de forma intencionada.
Los filtros con radio requieren píxeles más allá de los bordes de los mosaicos. Renderiza cada mosaico con un halo, aplica el efecto y, a continuación, recorta hasta el núcleo. Los efectos de varias etapas pueden necesitar un halo acumulativo mayor. Sin solapamiento, aparecen costuras aunque cada mosaico parezca correcto por sí solo. El radio requerido forma parte de la definición del efecto y debe ser conocido por el planificador de exportación.
«Disco» sustituye a «memoria máxima».
Un codificador respaldado por disco o un almacén intermedio acepta filas o mosaicos a medida que se completan. Esto limita el uso de la RAM y la memoria de la GPU, al tiempo que traslada la carga al almacenamiento, a los límites de codificación y a la duración del trabajo. El progreso, la cancelación y la finalización atómica forman parte de la corrección en las exportaciones largas.
Cuando la imagen completa no cabe en la RAM o en una textura Metal, las franjas completadas se escriben directamente en un codificador incremental o en un archivo temporal. El progreso debe incluir el renderizado y la codificación, mientras que la cancelación cierra los datos temporales de forma limpia. Nunca debe exigirse una única imagen CGImage final; precisamente ese paso final de composición produce, de lo contrario, exportaciones gigantes en blanco o imposibles de codificar.
Fuentes y lecturas recomendadas
Este artículo resume las siguientes fuentes especializadas utilizando la redacción original. Consultado y revisado editorialmente el 12 de agosto 2026.
- Metal overviewApple Developer Documentation
- The Science of Fractal ImagesSpringer


