Рендеринг изображений, размер которых превышает размер одной текстуры
Изображение может быть намного больше максимального размера текстуры графического процессора, если оно никогда не выделяется в виде одной текстуры. Рендеринг с разбиением на плитки обрабатывает управляемые области и передает готовые пиксели в выходное представление.

Общий вид, локальные фрагменты
Координаты каждой плитки определяются исходя из полных размеров выходного изображения и соотношения сторон видимой области. Не допускается самостоятельная подгонка или центрирование фрактала, иначе в скомпонованном изображении будут присутствовать повторяющиеся фрагменты вместо единого непрерывного вида.
Огромное изображение имеет одну глобальную систему координат. Каждая плитка получает точный фрагмент из неё, а не отдельно сглаженный вид с камеры. Центры пикселей должны совпадать на границах плиток, иначе появятся швы. Соотношение сторон и видимая область фрактала задаются один раз для всего изображения, что позволяет при экспорте в формате 100,000-пикселей сохранить композицию экранного вида.
Для эффектов нужны окрестности
Сглаживание, карты нормалей и фильтры экранного пространства могут производить отборку за пределами края плитки. Рендеринг защитных полос и их обрезка во время сборки позволяют избежать швов. Глобальные методы, такие как выравнивание гистограммы, требуют отдельного прохода для статистики или намеренно недоступны.
Фильтры с радиусом требуют пикселей, выходящих за края плитки. Визуализируйте каждую плитку с ореолом, примените эффект, а затем обрежьте до основной области. Многоступенчатые эффекты могут потребовать более широкого совокупного ореола. Без перекрытия появятся швы, даже если каждая плитка по отдельности выглядит правильно. Требуемый радиус относится к определению эффекта и должен быть известен специалисту по планированию экспорта.
«Диск» заменяет «пиковую память»
Кодировщик с дисковым хранилищем или промежуточный накопитель принимает строки или фрагменты по мере их завершения. Это ограничивает использование оперативной памяти и памяти графического процессора, перенося нагрузку на хранилище, ограничения кодирования и продолжительность задания. Отслеживание прогресса, отмена и атомарная финализация являются частью обеспечения корректности при длительном экспорте.
Когда полное изображение не помещается в оперативную память или в одну текстуру Metal, готовые полосы записываются непосредственно в инкрементный кодер или временный файл. Отображение прогресса должно включать рендеринг и кодирование, а при отмене операции временные данные должны аккуратно очищаться. Ни в коем случае не должно требоваться создание единого итогового объекта CGImage — именно этот заключительный этап компоновки в противном случае приводит к появлению пустых или некодируемых гигантских экспортных файлов.
Источники и дополнительная литература
В данной статье в оригинальной формулировке обобщены следующие специализированные источники. Доступ получен и редакционная проверка проведена 12 августа 2026.
- Metal overviewApple Developer Documentation
- The Science of Fractal ImagesSpringer


