프랙탈 릴리프, 노멀 및 조명
3D처럼 보이는 프랙탈을 표현하기 위해 반드시 체적 프랙탈이 필요한 것은 아닙니다. 2차원 스칼라 필드는 높이로 해석될 수 있으며, 법선 벡터로 미분되어 표면처럼 음영 처리될 수 있습니다.

높이 필드를 선택하세요
부드러운 반복, 잠재력, 거리 또는 복합 효과가 높이를 결정할 수 있습니다. 비선형 스케일과 클램핑에 따라 미세한 경계 디테일이 능선, 고원 또는 노이즈로 나타날지 결정됩니다. 선택된 영역은 물리적 지형이라기보다는 예술적인 해석에 가깝습니다.
반복 횟수, 부드러운 포텐셜 및 거리 필드는 매우 다른 높이를 만들어 냅니다. 단순 반복은 계단 모양을, 연속적인 포텐셜은 더 부드러운 테라스를, 거리는 날카로운 경계 능선을 생성합니다. 높이는 조명 처리를 하기 전에 정규화해야 하며, 그 스케일을 저장해야 합니다. 그렇지 않으면 사용자가 단지 색상 변화만을 기대하더라도 그라데이션 변화로 인해 지형이 달라질 수 있습니다.
인접 샘플의 법선 벡터
유한 차분법은 수평 및 수직 기울기를 추정합니다. 이들의 벡터 곱 또는 이에 상응하는 기울기 공식을 통해 법선 방향을 구할 수 있습니다. 샘플링 단계는 출력 픽셀 스케일에 맞춰야 합니다. 그렇지 않으면 심도 있는 확대 또는 고해상도 내보내기 시 겉보기 선명도가 달라집니다.
법선 벡터는 인접한 높이 샘플 간의 차이로 생성됩니다. 법선 벡터의 강도는 픽셀 간격과 확대/축소 비율에 따라 달라지며, 스케일링되지 않은 고정된 차이는 다른 해상도에서 동일한 지형이 더 가파르게 보이게 합니다. 중앙 차이는 한쪽 차이에 비해 더 대칭적입니다. 타일 가장자리에는 조명 이음새를 방지하기 위해 헤일로 샘플이 필요합니다.
방향광 및 점광
방향광은 마치 멀리 떨어진 광원처럼 모든 곳에서 한 방향을 향합니다. 점광은 벡터와 각 표면 점으로부터의 거리에 따라 달라지며, 강도가 약해질 수 있습니다. 주변광, 확산광, 반사광 및 오클루전과 같은 용어들은 각각 뚜렷한 제어 기능과 활성 상태를 나타내야 합니다.
방향광은 각 픽셀마다 하나의 방향을 가집니다. 점광 역시 각 표면 점에 대한 위치와 거리가 필요하며, 이를 통해 방향과 감쇠가 변화합니다. 셰이더가 여전히 방향 유니폼을 읽는 동안 레이블만 변경하는 UI 스위치는 점광을 절대 활성화할 수 없습니다. 상태 모델, 유니폼 레이아웃 및 셰이더 분기는 동일한 광원을 사용해야 합니다.
출처 및 추가 참고 자료
이 기사는 다음의 전문 출처들을 원문 그대로 요약한 것입니다. 12 8월 2026에 접속하여 편집 검토를 마쳤습니다.
- The Science of Fractal ImagesSpringer
- Metal overviewApple Developer Documentation


