Relieful fractal, normalele și lumina
Un fractal cu aspect 3D nu necesită neapărat un fractal volumetric. Un câmp scalar bidimensional poate fi interpretat ca înălțime, diferențiat în normale și umbrit ca o suprafață.

Alegeți câmpul de înălțime
Iterația lină, potențialul, distanța sau un efect compozit pot conferi înălțime. Scalarea neliniară și limitarea determină dacă detaliile fine ale conturului devin o creastă, un platou sau zgomot. Câmpul ales reprezintă mai degrabă o interpretare artistică decât un teren fizic.
Numărul de iterații, potențialul neted și câmpurile de distanță produc înălțimi foarte diferite. Iterațiile brute creează trepte, potențialul continuu creează terase mai line, iar distanța creează creste de delimitare ascuțite. Înălțimea trebuie normalizată înainte de iluminare, iar scara acesteia trebuie salvată. În caz contrar, o schimbare a gradientului poate modifica relieful, chiar dacă utilizatorul se așteaptă doar la o schimbare de culoare.
Normale din eșantioane învecinate
Diferențele finite estimează pantele orizontale și verticale. Produsul lor vectorial sau formula echivalentă a gradientului determină direcția normală. Pasul de eșantionare trebuie să respecte scara pixelilor de ieșire; în caz contrar, zoomul profund sau exportul la rezoluție înaltă modifică claritatea aparentă.
Normalele provin din diferențele dintre eșantioanele de înălțime învecinate. Intensitatea lor depinde de spațierea pixelilor și de nivelul de zoom; o diferență fixă nescalată face ca același relief să pară mai abrupt la o altă rezoluție. Diferențele centrale sunt mai simetrice decât cele unilaterale. Marginile plăcilor au nevoie de eșantioane de halou pentru a evita apariția unor linii de îmbinare la iluminare.
Lumină direcțională și punctuală
Lumina direcțională utilizează o singură direcție pretutindeni, ca o sursă îndepărtată. Lumina punctuală depinde de vector și de distanța față de fiecare punct al suprafeței și se poate atenua. Termenii precum „ambientală”, „difuză”, „speculară” și „de tip ocluzie” ar trebui să evidențieze controale distincte și stări active.
Lumina direcțională are o singură direcție pentru fiecare pixel. Lumina punctuală necesită, de asemenea, o poziție și o distanță față de fiecare punct al suprafeței, generând schimbări de direcție și atenuare. Un comutator din interfața utilizatorului care își modifică doar eticheta, în timp ce shaderul citește în continuare o uniformă de direcție, nu poate activa niciodată opțiunea „Punct”. Modelul de stare, structura uniformelor și ramura shaderului trebuie să aibă același tip de lumină.
Surse și lecturi suplimentare
Acest articol rezumă următoarele surse de specialitate, folosind formulările originale. Accesat și revizuit editorial în 12 august 2026.
- The Science of Fractal ImagesSpringer
- Metal overviewApple Developer Documentation


