Relieve fractal, normales y luz
Un fractal con aspecto tridimensional no requiere necesariamente ser un fractal volumétrico. Un campo escalar bidimensional puede interpretarse como altura, diferenciarse en normales y sombrearse como una superficie.

Elige el campo de altura
La iteración suave, el potencial, la distancia o un efecto compuesto pueden aportar altura. La escala no lineal y la limitación determinan si los detalles finos de los límites se convierten en una cresta, una meseta o ruido. El campo elegido es una interpretación artística más que un terreno físico.
El recuento de iteraciones, el potencial suave y los campos de distancia producen alturas muy diferentes. Las iteraciones sin procesar crean escalones; el potencial continuo, terrazas más suaves; y los campos de distancia, crestas de límite bien definidas. La altura debe normalizarse antes de aplicar la iluminación y debe guardarse su escala. De lo contrario, un cambio en el degradado puede alterar el relieve, aunque el usuario solo espere un cambio de color.
Normales de muestras vecinas
Las diferencias finitas estiman las pendientes horizontales y verticales. Su producto cruzado o la fórmula equivalente del gradiente proporciona una dirección normal. El paso de muestreo debe ajustarse a la escala de píxeles de salida; de lo contrario, el zoom profundo o la exportación en alta resolución alteran la nitidez aparente.
Las normales se derivan de las diferencias entre muestras de altura adyacentes. Su intensidad depende del espaciado entre píxeles y del zoom; una diferencia fija sin escalar hace que el mismo relieve parezca más pronunciado a otra resolución. Las diferencias centrales son más simétricas que las unilaterales. Los bordes de los mosaicos necesitan muestras de halo para evitar líneas de unión en la iluminación.
Luz direccional y puntual
La luz direccional utiliza una sola dirección en todas partes, como una fuente lejana. La luz puntual depende del vector y de la distancia desde cada punto de la superficie y puede atenuarse. Términos como «ambiental», «difusa», «especular» y «tipo oclusión» deben reflejar controles y estados activos distintos.
La luz direccional tiene una dirección para cada píxel. La luz puntual también necesita una posición y una distancia respecto a cada punto de la superficie, lo que produce cambios en la dirección y la atenuación. Un control de la interfaz de usuario que solo cambie su etiqueta, mientras que el sombreador sigue leyendo un uniforme de dirección, nunca podrá activar «Puntual». El modelo de estado, la disposición de uniformes y la rama del sombreador deben tener el mismo tipo de luz.
Fuentes y lecturas recomendadas
Este artículo resume las siguientes fuentes especializadas utilizando la redacción original. Consultado y revisado editorialmente el 12 de agosto 2026.
- The Science of Fractal ImagesSpringer
- Metal overviewApple Developer Documentation


